动手动脑学数学 毒王刷图向伤害计算百科全书

  发布时间:2024-05-07 03:59:39   作者:玩站小弟   我要评论
本百科转载colg-毒尊——莉莉三。技能分析【技能篇】注:通用技能不做注释。转制前技能做简单注释。独立技能按照人物裸装初始独立作为基准计算。技能根据职业转职前后以及技能学习等级先后顺序排序。由于计算过 。

动手动脑学数学 毒王刷图向伤害计算百科全书

本百科转载colg-毒尊——莉莉

三。动手动脑技能分析

  【技能篇】

注:

通用技能不做注释。学数学毒

转制前技能做简单注释。王刷

独立技能按照人物裸装初始独立作为基准计算。伤害

技能根据职业转职前后以及技能学习等级先后顺序排序。计算

由于计算过程中使用四舍五入,百科所以最终数据可能会导致有±1%左右的全书误差。

(觉得图片太小不够清晰的动手动脑,点击后就可以看原图哦。学数学毒)

下面是王刷一些计算公式

 ①基础名词解释and基础数据计算方法:

 (1)面板攻击力计算方法:

物理/魔法攻击力=非无视物理/魔法基础攻击力*(1+0.004*力量/智力)+无视防御的物理攻击力/魔法攻击力

PS:去掉无视攻击力,剩下的伤害就是非无视攻击力。而基础攻击力,计算指的百科是还没被属性加成的攻击力,如武器攻击、全书附魔等等,动手动脑全部相加即可。

若有武器精通等职业,武器精通会影响面板的,则要加上武器精通的效果,如下:

物理/魔法攻击力=非无视物理/魔法基础攻击力*(1+0.004*力量/智力)*(1+武器精通)+无视防御的物理攻击力/魔法攻击力

(2)面板HP/MP计算方法:

面板HP/MP=基础HP * (1+0.004*体力/。精神)

PS:每个职业基础HP/MP可能不相同,但是通过面板看到的HP/MP上限,则可通过此公式算得基础HP/MP。之后,计算出属性提升后会有多少体力,可以计算出自己将会有多少HP/MP,对更换装备或者附魔等是很有计算价值的,可以预先知道效果。

(3)非无视百分比和固伤原始伤害计算方法:

这两种伤害,都是要被怪物的防御力减伤的,而且都受到智力或者力量的加成,也会受到各种buff的加成。

以下是简单的基本公式,其他buff等的加成,会在后面讲到。

技能百分比 * 非无视基础物攻/魔攻 * ( 1 + 0.004 * 力量/智力 ) = 非无视百分比原始伤害

技能固伤 * ( 1 + 0.004 * 力量/智力 ) = 固伤原始伤害

(4)怪物减伤率计算方法:

非无视攻击力和固伤技能都会被怪物的防御力减伤,所以,计算伤害时要记得计算减伤率。此外,无视防御攻击的减伤率将会在后面提到。

减伤率与攻击方的等级(比如你控制的鬼剑职业则算鬼剑等级,宝宝攻击则算宝宝等级)和被攻击方的防御力有关,如下:

防御减伤率=被击方防御力/(攻击方等级*200+被击方防御力)

通过公式可知,即使是同一怪物,攻击方等级不同,防御减伤率也会变动,所以不可直接套用别人的减伤率,首先得确认等级是否一样,不一样则需要自己通过怪物的防御力和自己攻击方的等级来计算出减伤率。一句话总结,就是,减伤率是相对的。

PS:防御强化=普通防御力×2.5;APC类怪物防御力可视为固定值,不随难度的改变而改变;副本难度越高,怪物防御力越高,经测试,当前版本副本怪物防御力与副本难度关系如下表所示:

(5)无视攻击减伤计算方法:

无视攻击力确确实实是无视防御力,但是,有一种叫“副本减伤率”是专门对无视攻击力减伤的,和怪的防御力无关,只和副本难度有关。

某些较大的版本改动(如副本难度重新划分),这个副本减伤率也可能重新调整的,所以,就不具体数值了,如下:

技能百分比*无视攻击力*(1 - 副本无视防御的攻击力减伤率)= 无视攻击力伤害

PS:副本难度越高,无视防御的攻击力减伤率越高。经测试,当前版本副本无视防御的攻击力减伤率与副本难度关系如下表所示:

建筑物不受无视减伤影响,任意难度无视效果均为100%;魂副本默认王者级,无视防御的攻击力减伤率为20%。

(6)固定伤害技能原始伤害计算方法:

技能上没有百分号的我们称之为固伤,后来在第二季加入“独立”的概念,用来更好控制固伤技能,第三季正式开放独立系统给玩家,随之而来的是各式各样的独立装备道具。

技能固伤=基础固伤%*独立

或者使用EXRPG的算法:

技能固伤=独立*固伤倍率

(7)异常触发概率计算方法:

异常实际触发率 = 异常原触发率 * [ 1 - (被异常方等级 - 异常效果等级 )* 2% ] * ( 1 - 被异常方异抗% )

PS:2%这个数值,可能会随较大的版本改动变化,较早的时候,是5%的。这就是以前中暗不比对方第20等级则能失明,现在则为50的等级差。

PS2:有些技能是无视对方而强制触发异常的。

PS3:光环型的异常效果(比如中暗),只要最后得到的触发几率不是0%,则能百分百触发的。

(8)武器无视攻击力计算方法:

(武器穿戴等级+品级系数A) / 8 * 强化系数 * 品级系数B * 武器类型系数 * 版本修正系数 = 无视攻击力

 (9)伤害计算顺序:

伤害计算顺序:①非无视百分比伤害→②无视百分比伤害→③固伤

由于方便,一般会写成非无视百分比→固伤→无视百分比 ,并非正确的计算顺序。

此计算顺序不受任何条件干扰,固定不变,并且可能造成某些装备或技能效果无效或者效果重复的bug。

由于①③的伤害模式是要算防御减伤率的,而②是算副本难度减伤的,完全不同,在②的位置会进行key的强制判断。

其中,会有temp保存每次的伤害累计,key控制装备技能道具效果的判断是否有效。

key的判断位置由技能本身决定,比如虫链就是在③,武器精通在①

难道在key在②的没有吗?也曾出现过,不过会因玩家的反映作为bug修复掉。

而这种设计上埋下了很大的隐患,如果要让除了无视攻击都有效的效果实现,就出问题了。

比如,召唤的强化光环,旧版本中,key的判断位置在①,导致宝宝的所有固伤技能都不能享受强化效果。玩家多次反映后,进行修复,将key的判断位置增加一项在③,然后,叠加bug就出现了。如果是纯百分比或者纯固伤,会在①和③分别判断成立,所以伤害正常。如果是百分比+固伤的技能,在①判断成立,在②被强制判断,不成立(强化光环对无视攻击无效),在③被重新判断成立,从而出现叠加bug。

但是,一些效果却能完美实现非无视+固伤的提升,比如改版后的魂链。这些都是玩家的多次反映后进行的个别修复,只是通过赋值改版独立等的数值完避开这个烂设计引发的麻烦。

(10)完整的伤害计算方法:

{ [ 基础攻击 * 技能百分比 * ( 1 + M1 + M2 + …… Mn ) + 基础固伤% * 独立 ] * ( 1 + 属性 / 250 ) * ( 1 - 防御减伤率 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 + ( 0% or 5% ) ] + 无视攻击 * 百分比技能 * ( 1 - 无视减伤 ) } * ( 1 + K1 ) * ( 1 + K2 ) * …… * ( 1 + Kn )

M层为内层,对无视和固伤无效

K层为外层,对无视和固伤有效

K1:装备描述为“***攻击力+**%”或者“物理、魔法伤害+**%”

K2:装备描述为“暴击伤害+**%”

若攻击为无属性攻击,则属抗后面的 ( 0% or 5% ) 取值0%,若是属性攻击,则取值5%。属抗可以查阅EXRPG,而玩家测试得到的怪物属抗则已将5%包含在内,相当于怪物少了11全抗,这也导致了元素师们以为被动觉醒减抗下限描述有错,所以,请留意使用的数据来源。

PS:常见的破招暴击,和那些能增加无视伤害的装备道具,一般就是外层的。

PS2:常见的武器精通、魂链等,不能增加无视攻击力的,一般就是内层的。

PS3:基础固伤%*独立,这个就是你的固伤技能面板,可以直接跳过。

PS4:无视攻击力和属性强化抗性完全无关,千万不要犯那些低级错误。

PS5:同等条件下,属性攻击比无属性攻击增加5%伤害,注意的是,不是扣掉怪物的11点属抗来实现,而是加上5%的。

当然也有更为直观的伤害公式:

百分比技能伤害={ (武器攻击力+攻击力附魔+双攻左槽+宠物及各种BUFF类基础攻击力)×(1+武器精通比率)}×(1+力量÷250)×[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×技能百分比×怪物防御减伤*攻击类增加比率+无视攻击*技能百分比*攻击类增加比率*副本无视减伤率

固定伤害技能伤害=实际攻击=面板固定物理攻击力×(1+力量÷250)*[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×怪物物理防御减伤*物理攻击类增加比率

此外,暴击伤害=总伤害*(100%+50%) and破招伤害=总伤害*(100%+25%)

PS:此部分建议加入与百科中对应职业的分析,以红战士为例:

对比百分比与固伤我们不难得出一个结论,固伤缺少了无视防御部分,武器锻造又有上限7。

所以在极高投入下,百分比的成长能力几乎是无限制的,但是固伤遇到瓶颈后就很难越过。

狂战士的职业特点原因,狂战的百分比技能相当少,所以能够发挥的无视防御攻击力的效果就会远弱于高百分比职业,

主力输出技能皆为物理固伤使得高强对于狂战来说并不是必要。

 (11)力量:

提升A力量能够提升率=力量A÷(250+原力量)

由于力量影响百分比与固伤,并且都是“250力量翻一倍”类型,力量影响非无视百分比与固伤。+百科职业分析,以红战士为例:同等对比下由于对固伤有效,固伤为主的狂战在力量方面的需求远高于物攻。

(12)智力:

同力量

(13)属性强化:

属强永远遵循22点提升10%这个数据,哪怕1000属强下,属强也是这样,改变的只是自身的数据,由于自身提高了,想要在提高后的基础上再提升10%,所需要的属强就提高了。

+百科职业分析,以红战士为例:从上面的公式不难看出,在原属强越高的情况下,想要提升10%的攻击力,需要的属强A就越高,同样,属强也影响非无视百分比与固伤,狂战由于没有带属性的技能,所以按喜好和需求选择一个类型的属强堆起来即可,不必要做到4属性精通的地步。

(14)独立:

提升A独立能够提升率=提升独立A/原独立

独立很简单,由于是成正比关系所以直接就能得出答案,你1000独立,提升10%就需要100,在你1100独立,提升10%就需要110

dnf中,其实并没有属强这个实际数据的,说出来可能会让人很奇怪,属强并不是给自身加buff,而是同比减少对方属抗的DEBUFF,所以说为何提高属强对打龙蛋无效原因也在这里,对于非生命体是没有属抗这个概念的,想要通过增加属强来提升拆建筑(如幽灵的柱子)的速度,就是不可能的。

同样的这个理论可以解释另外一个问题,在多重属性攻击下,伤害数值取最低属抗而不是自己的最高属强。

+百科职业分析,以红战士为例:独立只对于固伤方面有提升,而且与属强的附魔及装备位置竞争,再加上现在武器独立和锻造独立的出现,对于百分比固伤均沾的狂战来说,独立的地位远低于属强

(15)特殊类攻击提升手段:

1.暴击:人物在攻击时,有一定几率暴击,暴击时攻击力为普通的1.5倍,可以通过装备提升

2.破招:人物攻击并破招时,攻击为普通的1.25倍,可以通过装备提升

3.附加伤害:既白字攻击

4.物理/魔法伤害增加:即黄字伤害,能提高最终伤害

5.其他:抗魔,技能特定等

关于黄字和暴击伤害增幅类的装备:在当前版本,加成取系数最高的装备属性。

关于白字:攻击为其自身属性的某固定值,不会因为防御与属抗变动,可以破招与暴击。白字之间为加算,无互相加成。比如你有无影或者屠戮,30%1变成1.3,然后战神23%不是1.3*1.23,而是1*(1+0.3+0.23)=1.531.53/1.3=1.177,也就是说实际提升是17.7%而不是23%

(16)异常相关(详细):

一、异常几率影响条件

现阶段影响异常几率的条件有4种

1.技能判断几率,随着技能的等级扩张或者其他装备提升方式提升,在面板上直接显示

如果面板不显示几率(毒王垃圾,大枪喷冰),则为无视除第4条以外的所有条件,强制触发

ps:有些特殊技能虽然有几率,但依然无视抗性:例如鬼泣的降临冰,EX黑豆芽失明光环

2.异常抗性:怪物自身携带属性,并跟随地图难度(U)的增加而全怪物附加

NB后异常抗性的影响目前版本为200抗性则强制免疫,如果怪物或者玩家没有减少对方抗性的技能,则相对200抗性完全免疫相对异常

NB其公式为抗性影响后几率=技能几率*[(1-异常抗性/200]

如果异抗为正,则减少几率,如果异抗为负,则增加进入异常的几率

3.等级压制:技能异常等级在技能上显示,可以随某些装备增加而增加,被施加异常对象如果高于此异常等级,则降低进入几率,反之增加

NB后其公式为:等级影响后几率=抗性影响后几率*(1+等级差*2%)

如果异常等级高出怪物等级(等级差为正),则增加进入异常几率,反之减少

总体异常几率即为:异常触发几率=异常原触发率*(1±异常等级与对象等级差*2%)*[1±(异抗/2)%]

4.绝对免疫:某些怪物拥有某些异常的绝对免疫,冰龙巴卡尔虫子免疫冰冻等

 二、控制类异常与特殊类异常的提升方式

控制类异常:冰冻,束缚,晕眩,石化,睡眠

特殊类异常:减速,失明,混乱,诅咒,破甲,破武器,沉默,精神控制

这两种异常都无法通过提升人物自身属性来提升其效果

但是,不同于伤害异常,这两种异常可以通过等级的提升来提升其效果,控制类延长其控制时间,特殊类增强其特殊效果,或者延长效果

当然,如果等级被怪物压制,其效果与时间都会随之减少

效果与时间的影响公式为

持续时间*(1±异常等级与对象等级差%)——适用范围:冰冻,束缚,晕眩,石化,混乱,破甲,破武器,睡眠,沉默,精神控制

特效率*(1±异常等级与对象等级差%)——适用范围:失明,减速

增加自身技能等级,不仅有效增加其附加异常的几率,更能够提升异常持续时间或者特效,这点也算是对非伤害类异常的补偿

 三、异常独立于锻造独立

首先引进一个新的观点:异常独立,具体如下点击:【你看不到的属性】——异常独立相关数据展示——

这里有需要的朋友请点击进去查看,由于涉及的表格与量太大,帖子无法编辑,所以这里直接先贴出结论

1.每一种异常,其异常独立都有一个自身的基准值,计算不同异常需要用不同的异常独立

85级时,出血异常独立为793,中毒异常独立为793,灼烧为633,感电为264

2.异常独立的提升除了人物等级,仅仅锻造可以影响

3.异常独立提升后,与独立固伤计算方式一样

现独立/异常面板=改变后独立/改变后变化后面板

**曾经的“0级独立”“裸体独立”观点,异常拥有自我特有的独立数据,与独立对于固伤一样,影响异常伤害的面板

而锻造独立可以直接影响此独立,通过锻造能够大幅度的提升异常类伤害的伤害值

对于鬼泣,毒王,白手等等拥有强大异常的职业来说相当有用

 四、伤害类异常计算方式

老话重提,伤害类异常计算方式与普通伤害有非常相近的地方

不过感电是亲儿子,大家的伤害都是面板计算除以时间除以2,唯独感电是面板计算乘以时间乘以2

异常减伤:

被物理防御与魔法防御同时影响的数值,此数值无法被任何buff提升,也不会受到任何减伤类buff的减免(所以某些只能打1血的怪物会受到全额异常伤害而瞬秒)

当然玩家的减伤buff,也无法影响这个异常减伤的数值

公式:异常减伤=1-【(对象物防+对象魔防)/(对象魔防+对象物防+施加者等级*800)】

异常单次伤害

出血,中毒,灼烧,疾病的为:

每单次伤害=(异常面板伤害/2)*[1+(力量+智力)/500]*异常减伤]/异常持续时间

感电为:每单次伤害=感电攻击力*[(1+(力量+智力)/500]*异常减伤]

同步提升自我力智,能够很大程度上增加异常伤害,同步减少防御也能很大程度增加伤害

还有一种途径就是增加异常等级,提高异常几率,多次触发变相提升伤害

PS:伤害类异常共有特性,次数完结,强制结束同类型所有叠加

虽然说出血,感电这两种貌似截然不同,但是其实在游戏里面他们都沿用了同一种计算方式

不同的是感电给出的就是单次面板,而出血中毒一类为总伤害面板

也就是说,所谓的出血持续时间,与感电的最高次数相同,同样表明的属性是:总共伤害跳次数为:持续时间*2

来看看出血中毒的特效:出血中毒灼烧如果叠加,在持续时间(总次数)完结后,如果没有在0.5s(下一跳出现)内叠加新的异常,则强制结束所有同类型叠加

(ps:同类型:太刀攻击出血不论是里鬼还是剑舞导致出血都为同类型,而拔刀出血则与太刀精通攻击出血为不同类型)

再看看感电的特效:

感电的伤害如果叠加,在总次数完结后,如果下一跳不是触发同类型感电(叠加新异常),则强制结束所有同类型感电的叠加

特殊:感电如果真的是持续时间结束,那么感电伤害会依次减少,不会和出血中毒一样强制中断

所以真正影响着出血中毒持续叠加问题的,其实是最高次数的限制,与感电完全相同

NB后增加属性:异抗影响异常伤害,每两点异抗,对应1%攻击力

即输出伤害为:单次异常伤害*[1+(异抗/2)%]

也就是拥有鬼泣和毒王存在的时候,异常伤害会因为挑衅和绿阵而极大提高攻击力

NB总结:

1、异常等级影响几率大幅减少(曾经是对象高于异常等级20级则绝对免疫,现在是高于50级绝对免疫,从每lv影响5%下调至2%)

2、调低所有怪物异常抗性(地狱级附加所有怪物异常抗性减少至5,地狱级以下不再附加抗性)

3、大幅降低所有伤害类异常免疫效果(真猪等免疫出血的怪物,1000抗性调低至200抗,只要能有减抗队友则能够出血)

4、异常抗性影响减半(曾经1点异抗影响1%几率,现在2点异抗影响1%几率)

5、异常抗性减少类技能,效果翻倍(绿阵,挑衅对于异抗减少率翻倍)

6、异常抗性影响伤害(每2点异抗影响1%异常伤害)

SO:所有拥有异常的职业(毒王,鬼泣等等),在真远古的发挥能力将极大幅度增强

【转职前后-LV20以及偷学技能】

【转职前技能】

LV1

上勾拳

SP每级消耗20

10级满(精通)(10级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP攻击力增加8%,发动速度增加2%

自带1级

霸体可以顶一些冲击波之类的干扰

前踢

SP每级消耗15

43级满(契约45)(10级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP攻击力增加率8%,击飞力减少率10%

自带一级

偶尔可以聚怪或者用来破招

LV5

下段踢

SP每级消耗15

41级满(契约43)(10级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP攻击力增加率8%,僵直时间增加量5,对倒地敌人伤害的增加量1%

基本放弃

点1可以用来平推或者扫地

分身

SP每级消耗20

10级满(精通)(10级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP分身数量增加1

基本放弃

可以点用来拉仇恨(安徒恩至少点4)

背摔

SP每级消耗15

41级满(契约43)(10级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP攻击力增加率8%,冲击力攻击力增加率8%,冲击波范围增加6%

自带一级

无敌,聚怪

LV10

金刚碎

SP每级消耗20

38级满(契约41)(10级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP攻击力增加率8%,跳跃力增加量10%

基本放弃

想不到什么太大的作用,快速跑路?

钢筋铁骨

SP每级消耗15

26级满(契约27)(10级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP霸体出现几率增加8%

基本放弃,SPTP富裕可以点10级加4级以上TP

反正我是放弃了,觉得有用的可以选择。

鹰踏

SP每级消耗20

38级满(契约41)(10级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP攻击力增加率8%

自带一级

没啥作用,基本用不到的技能。

蹲伏

SP每级消耗50

1级满(精通)(1级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP无敌时间增加0.2秒

点一级 TP放弃或者点1

可以用来躲挺多东西的。具体的会在目录最下面的其他类有专门的讲解。

疾风追击、疾风连击

SP每级消耗15,连击50

38级满(契约41)(10级TP前置),连击一级满

TP每级消耗1(5级满)

每级TP攻击力增加率8%,攻击速度增加10%

点一级 疾风连击以及TP放弃

前前普通攻击的时候可以强制(包括万毒噬心诀的状态下)。

LV15

念气波

SP每级消耗15

36级满(契约38)(10级TP前置)

TP每级消耗1(5级满)

每级TP攻击力增加率8%,诱导性比率增加量4%

一级

骗真野猪属性

LV30

旋风腿

SP每级消耗30

30级满(精通)(10级TP前置)

TP每级消耗3(1级满)

每级TP旋转速度增加量180%

一级

万毒噬心诀的时候,XXX后跳旋风腿取消X,算跳跃的二觉X也就是6500%的攻击力的

【偷学技能】

LV19

雷霆背摔

SP每级消耗40

10级满(精通)

相关技能:背摔

不学

无用,浪费SP

崩拳

SP每级消耗50

10级满(精通)

不学

无用,浪费SP

LV24

折颈

SP每级消耗50

10级满(精通)

7或者满

推荐满,很好用的衔接技能。

 【转职后技能】

抛沙

技能演示:

【基本属性】

每级SP消耗:15

学习等级:10

最大等级:38/41(契约)

冷却时间:3秒

能否强制:能

强化-抛沙

效果:增加抛沙攻击力和攻击范围。

每级TP消耗:1

技能前置等级:10

最大TP等级:5

数据:每增加LV1该技能时,攻击力增加率:8%,攻击范围增加:6%

【技能说明】

抛出沙子是敌人,使敌人受到伤害的同时有一定几率使其进入失明状态。

虽然此技能不光明磊落,但是很实用,而且能是进入失明状态的敌人减少命中率和视野范围。

【技能数据】

错误说明:其实是转职前也可以学习的技能,只是它比较重要,所以单独拿出来讲解。

【异界套相关】

孤独的暗街三件套:抛沙攻击力+20% 。

狂犬洛克三件套:抛沙攻击力+20% 冷却时间-10% 失明LV+6。

堕落掌控者三件套:抛沙攻击力+20% 冷却时间-20% 失明LV+6。

【技能详解】

平推跟骚扰非常顺手的技能。

基本作用于补刀或者叠加异常的技能。

受双重投掷影响,在20级双重投掷下,一共增幅抛沙伤害1.4倍。

【推荐】

一般都是选择加满的TP4-5级,除非竞速点或者装备档次很高,SP不足的情况下才会考虑舍弃。

剧毒抵抗

【基本属性】

每级SP消耗:无

学习等级:15转职

最大等级:1(精通)

【技能说明】

通过对毒的修炼,增肌自身的中毒抗性

【技能数据】

【技能详解】

可以认为是毒伤免疫的效果,虽然有时候还会处于中毒状态下,但是不会受到毒的伤害。

【推荐】

转职自带

擒月炎

【基本属性】

每级SP消耗:20

学习等级:15

最大等级:36/38(契约)

施放时间:瞬发

冷却时间:5.5秒

能否强制:能

强化-擒月炎

效果:对于无法抓取的敌人,直接给与爆炸伤害。

每级TP消耗:2

技能LV前置:10

最大TP等级:5

数据:技能每增加LV1时,攻击力增加率:10%

【技能说明】

用摆拳攻击并抓取1名敌人,引爆手中的火药给予该敌人火属性爆炸伤害。

爆炸时会使周围的敌人受到一定伤害,同时进入较长时间的灼烧状态。

攻击型抓取判断:对霸体状态、防御状态、无法抓取的敌人,立即给予火属性爆炸伤害

当敌人身上存在异常状态时,将附加额外攻击力,且附加的攻击力会随着敌人身上存在的异常状态数量变化而变化。

【技能数据】

错误说明:游戏里原技能说明里写的摆拳是物理攻击力,实际上为魔法攻击力。

【异界套相关】

狂犬洛克三件套:擒月炎每个异常状态附加攻击力+20%。

孤独的暗街三件套:擒月炎冷却时间-1.5秒,擒月炎攻击力20%,擒月炎爆炸范围+20%。

诡秘之地三件套:擒月炎攻击力+20%,擒月炎冷却时间-20%。六件套:擒月炎攻击力30%,冷却时间-30%。

烈焰爆破者三件套:擒月炎冷却时间-15%,爆炸攻击力+20%。六件套:擒月炎冷却时间-20%,爆炸攻击力30%。

【技能详解】

基本作用于补刀或搬运怪物或者用来使自身无敌的技能。

受双重投掷影响,在20级双重投掷下,爆炸范围增加率:87%

怪物身上每增加一个异常,可以使该技能额外附加45%的攻击力,理论上附加攻击力无上限。

点了TP之后,配合较高等级的折颈可以达到折,万毒噬心诀状态下X,强制擒月炎并且立马触发爆炸的效果。

【推荐】

如果有高强武器,并且使用的是爆破9,同时走的是火强。那么强力推荐点满+满级TP。小技能而言比上不足,比下有余。

一般清理小怪或者当毒雷冷却的时候用来打伤害也是不错的。两百万伤害是可以保证有的。如果走的全属强,喜欢此技能也可以点满。

其他的,不是很推荐点满。

涂毒

【基本属性】

每级SP消耗:20

学习等级:15

最大等级:24/26(契约)

施放时间:0.4

冷却时间:30秒

BUFF持续时间:1200秒

能否强制:否

【技能说明】

若在[涂毒]持续时间内再次激活技能键,则可以提前移除[涂毒]特效。

把毒附加在武器上攻击敌人,使用基本攻击、[抛沙]和转职后的技能时可使敌人进入中毒状态。

【技能数据】

错误说明:现阶段存在BUG,涂毒状态下无法触发毒影针的减速效果。SB2没有实装,反而因为锻造BUG,异常伤害比SB1版本都要低。

【异界套相关】

【技能详解】

换装有效。

可以理解为能主动关闭。

绝大多数的技能都可以触发涂毒效果。

一次中毒攻击力会在5秒内输出完毕。中毒伤害可以叠加。

【推荐】

推荐点满,如果是玄冥精灵重甲套装(空间3),则放弃该技能(涂毒BUG)。

毒攻掌握

【基本属性】

每级SP消耗:10

学习等级:15转职

最大等级:1(精通)

【技能说明】

力量和智力、物理暴击率和魔法暴击率中会按照一定比率相互补正。使用念气系技能时,有一定几率使自身进入眩晕状态。

【技能数据】

力量和智力补正率:85%

物理暴击率和魔法暴击率补正率:60%

使用念气系列技能时眩晕几率:2%

【技能详解】

简单的理解就是,如果你某个属性相对于对应的属性而言偏低,那么就会给与一定比例的提升。

我知道这样说你们肯定不理解,那就举个栗子吧:

比如你力量2800,智力2000.那么点了该技能后,人物力量2800,智力变为2800*85%=2380;

但是如果你力量2800,智力2600,那么点了之后,你力量还是2800,智力还是2600。

暴击率也是如此。只是低保是60%。

使用念气波,跟分身,会有2%的几率导致自身眩晕。

【推荐】

点了,10点SP,无关紧要。图里有队友给与BUFF的时候还是有一定作用的。

 【Lv20-Lv30技能】

毒影针

技能演示:

【基本属性】

每级SP消耗:25

学习等级:20

最大等级:33/36(契约)

施放时间:瞬发

能否强制:能

强化-毒影针

效果:增加[毒影针]的持续时间和异常状态Lv,追加减少敌人硬直,同时增加攻击力和出血攻击力。

每级TP消耗:2

技能LV前置:10

最大TP等级:5

数据:技能每增加Lv1时,硬直减少量:150;硬直减少持续时间:0.4秒;攻击力增加率:10%;

出血攻击力增加率:10%;异常状态Lv增加量:Lv1

【技能说明】

在决斗场内不出现减速、中毒状态。

若减少硬直的敌人倒地或者浮空,则减少硬直的效果就会消失。

向敌人发射涂有肌肉硬化药剂的毒影针,使敌人受到伤害的同时减少硬直,有一定几率使敌人进入出血、减速、中毒状态。

【技能数据】

错误说明:现版本存在BUG,涂毒状态下无法触发毒影针减速效果。

【异界套相关】

狂犬洛克六件套:毒影针冷却时间-20%,出血和中毒攻击力增加30%,出血和中毒Lv+6。

【技能详解】

可以实现平推的技能。

基本作用在叠加异常数量以及控场的起手(针,挑衅,折加砖)。

伤害很低,只是为了异常数量跟硬直时间的缘故才会选择加它。

【推荐】

这个技能争议很大,跟自己的打法有很大的关系。我个人是点满的,如果各位适应我的打法的话,个人建议点满,

具体的手法在目录详解异界套的时候有视频(着重推荐黑色大地的视频)。TP富裕可以点,不富裕可以不点。

双重投掷

【基本属性】

每级SP消耗:20

学习等级:20

最大等级:20(精通)

施放时间:0.6

冷却时间:40秒

BUFF持续时间:40秒

能否强制:否

【技能说明】

释放该技能后,向敌人发动[抛沙][街头风暴]或投掷道具时,可以连续投掷两个,效果持续一段时间。

投掷道具时将消耗两个投掷道具,且投掷速度会变成原来的两倍。

增加[擒月炎][砖袭][天罗地网]的大小比率,同时增加[毒雷引爆]的毒雷数量。

使用该技能时,无法强制中断当前进行的普通攻击动作。

【技能数据】

【异界套相关】

【技能详解】

对于相关技能增幅较大。

简单理解就是可以丢出两个破烂玩意儿。

11级,21级时,毒雷数量可以额外增加1个,一次类推。

【推荐】

一般都是点满的,除非同时放弃毒雷抛沙跟街头风暴才会放弃该技能。

爪精通

【基本属性】

每级SP消耗:20

学习等级:25

最大等级:21/22(契约)

【技能说明】

使用爪系列武器攻击敌人时,可以增加武器的物攻、魔攻和命中率,并有一定几率使敌人进入出血状态。

若敌人的Lv高于出血Lv,则降低出血几率,反之则增加出血几率。

使用鼠标右键点击技能图标时,可on/off该特效。

【技能数据】

错误说明:实际上还增加了6.6的命中率(22级爪精通)。

【技能详解】

攻击力直接提升在面板上。

爪精通的情况下用爪攻击敌人会有一定僵直效果。

大多数技能可以触发出血效果。可以关闭的是技能触发的出血效果。普通攻击直接触发的出血效果无法关闭。

出血持续时间根据怪物异常抗性不定,非强制性1秒,一般情况下0.5秒左右,如果减少怪异常抗性,出血持续时间会增加。(出血伤害感人)

【推荐】

用爪自然点满。其他的流派也有,但是很少见。力毒臂铠,智毒手套(必须是超强力武器,否则都不如爪。)

砖袭

技能演示:

【基本属性】

每级SP消耗:30

学习等级:25

最大等级:31/33(契约)

施放时间:瞬发

冷却时间:6秒

能否强制:能

【技能说明】

用砖块攻击敌人,命中后砖块会碎裂并给与周围敌人魔法伤害,有一定几率使敌人进入眩晕状态。

砖块背击敌人时,使敌人眩晕的几率是原来的2倍,但砖碎块不会改变眩晕几率。

若敌人的Lv高于眩晕Lv,则减少进入异常状态的几率和效果;反之,则增加几率和效果。

【技能数据】

错误说明:这个是固伤技能,零时工给数据多加了一个“%”。去掉百分号,就是正确的固伤数值。此外,碎砖是物理伤害,不是魔法伤害。

【异界套相关】

狂犬洛克三件套:砖袭眩晕Lv+6

堕落掌控者六件套:砖袭攻击力+30%,冷却时间-20%,砖袭眩晕Lv+6

【技能详解】

背后砖伤害翻三倍比如折颈加砖袭。

收双重投掷效果增幅,20级双重投掷效果:砖袭碎片大小增加87%。

想要砖袭眩晕精英、BOSS怪,请先上挑衅,背后砖眩晕几率会高很多比如折颈加砖袭。

【推荐】

点满,无争议。毒王控制的核心技能之一。虽然伤害很惨,但是不得不加。

伏虎霸王拳

技能演示:

【基本属性】

每级SP消耗:30

学习等级:30

最大等级:28/31(契约)

施放时间:瞬发

冷却时间:15秒

能否强制:不能

【技能说明】

向倒地的敌人发出强威力的伏虎霸王拳,可以向敌人连续发出7次冲击,最后一击还可以形成冲击波攻击周围的敌人。

抓取失败时,直接发动最后一击。

【技能数据】

【异界套相关】

侵袭光明六件套:伏虎霸王拳冷却时间-20%,狂·霸王拳攻击次数+2,狂·霸王拳冲击波范围+30%。

孤独的暗街六件套:伏虎霸王冷却时间-20%,伏虎霸王攻击力+25%,伏虎霸王拳冲击波范围+2,

狂·霸王拳攻击次数+4,狂·霸王拳无色小晶块消耗量+1。

九件套:伏虎霸王拳攻击次数+5,狂·霸王拳攻击次数+5,狂·霸王拳无色小晶块消耗量+1。

【技能详解】

没抓到会直接空放一拳,伤害跟最后一拳的伤害一致。最后一拳范围较大。

如果没有点狂·伏虎那就是7下的伏虎霸王拳,如果点了狂·伏虎无论如何都是触发狂·伏虎的。

属于抓取控制的一种,如果是不可抓取的怪,则无法控制。点了狂·伏虎后可以骑上去打一拳。

【推荐】

点满,并且点满狂·伏虎以及TP。毒王为数不多的大范围AOE,清理小怪很好用。叠加异常后的伤害也还能看。

狂·伏虎霸王拳

技能演示:

【基本属性】

每级SP消耗:第一级30,之后每级15SP

学习等级:40

最大等级:16/17(契约)

前置技能:需要伏虎霸王拳Lv5

强化-狂·伏虎霸王拳

效果:学习后,对于无法抓取的敌人,直接给予1次强力的直接打击;

增加攻击次数、冲击波攻击力和随异常状态数量变化

每级TP消耗:2

技能LV前置:10 伏虎霸王拳

最大TP等级:5

数据:每增加该技能LV1时,攻击力增加率:10% 冲击波攻击力增加率:10%;

附加伤害增加率10%

【技能说明】

增加1次[伏虎霸王拳]的攻击次数,且每次攻击都具有范围攻击效果。

根据敌人身上的异常状态数量,将额外增加攻击力和攻击范围。

技能Lv越高,伏虎霸王拳的攻击范围就越大。

【技能数据】

错误说明:每级TP增加一次伏虎霸王拳的攻击次数,该说明未显示。该技能40级才能学习,但是是伏虎相关,所以就放在一起了。

【技能详解】

两个伏虎如果要加,都要加满。

增加异常数量可以大幅度提高伤害。

点了此技能之后,伏虎霸王拳可以多打一拳。也可以理解为,必定触发狂·霸王拳。

学习TP之前是狂·霸王拳附加攻击力,学习之后是伏虎霸王拳附加攻击力,其实是一个概念。

【推荐】

点满,如果点不够,可以考虑从这里抠几级。

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